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"Return to Monkey Island": Eine schwermütige Rückkehr zur Affeninsel

Gerald Himmelein

2022-09-23T12:01:00+02:00

"Return to Monkey Island" hat Gerald Himmelein bewegt wie kaum ein anderes Spiel. Warum ihn manche Fan-Reaktionen befremden, erklärt er in der Spoiler-Analyse.

Warnung vorab: Dieser Artikel enthält Spoiler zu "Secret of Monkey Island", "Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge" und vor allem zum neuen "Return to Monkey Island", also Spiele 1, 2 und 6 der Reihe. Wer diese Grafik-Adventures noch nicht hinter sich hat und sie unbefangen durchspielen will, sollte an dieser Stelle kehrtmachen und etwas anderes lesen – meinen spoilerfreien Test von "Return to Monkey Island" zum Beispiel.

Es ist eher selten, dass bei der Rezension eines Spiels viel persönlicher Ballast hochkommt. Es ist auch eher selten, dass ein Spiel subtile Denkanstöße zum Umgang mit tiefer gehenden Themen unterbringt, darunter Nostalgie, Älterwerden und Erinnerungen.

"Return of Monkey Island" ist ein solches Spiel, zumindest kann es ein solches Spiel sein. Es lässt sich entweder als lustiges Adventure spielen oder Anlass zur Auseinandersetzung mit der eigenen Gaming-Vergangenheit geben. Ich wollte den Spaß, saß am Ende aber etwas benommen brütend vor dem Monitor.

Ich, der Spätbekehrte

Ich bin erst vergleichsweise spät zu "Monkey Island" gekommen. Als 1991 der zweite Teil erschien, hatte ich einen Freund, der ein kolossaler LucasArts-Fan war – Franz. Franz schwärmte lautstark von "Monkey Island", bis mir die Ohren bluteten.

Franz rief bei jeder Gelegenheit "Hinter Dir! Ein dreiköpfiger Affe!", bis ich allen Mut zusammenraffte und ihm sagte, wie sehr das auf Dauer nervte. Franz ist ein herzensguter Kerl, aber "Monkey Island" hat mir sein messianischer Eifer auf Jahre verleidet.

Als zwei Jahre später "Day of The Tentacle" und "Sam & Max Hit The Road" auf den Markt kamen, war hingegen ich der nervende Über-Fan. Vielleicht wollte ich Franz etwas heimzahlen. Vielleicht lag es auch daran, wie sehr mich Laverne und Max amüsierten ("I’m not a malefactor, I’m a lagomorph!"). Es würde mich nicht wundern, wenn mehrere Freunde meinetwegen einen Bogen um diese Spiele gemacht haben.

Zu "Monkey Island" fand ich erst, als 2010 die Special Editions von "The Secret of Monkey Island" und “Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge” erschienen waren. Plötzlich reizte es mich nachzusehen, was meinen guten Freund damals so fasziniert hatte.

Und verflixt noch mal, Franz hatte recht: Die ersten beiden "Monkey Island"-Spiele sind definitiv Meilensteine des Adventure-Game-Genres. Atmosphäre, Puzzles und Story zogen mich sofort in ihren Bann. Am meisten beeindruckte mich, dass die Hauptfiguren der Spiele tatsächlich als Persönlichkeiten herüberkommen, nicht nur als Zahnräder in einer starr vorgegebenen Handlung.

Story geht vor

"Monkey Island"-Erfinder Ron Gilbert betont immer wieder, dass für ihn stets die Story im Vordergrund steht. Und zu jeder packenden Geschichte gehören gute, konsequent handelnde Figuren. Möchtegern-Pirat Guybrush Threepwood verfolgt seine Ziele mit unbekümmerter Rücksichtslosigkeit und nimmt dabei jeden Schaden in Kauf. Er schummelt sich durch Wettbewerbe, sperrt einen Agoraphobiker in einen Sarg und jagt Waldstücke in die Luft, alles ohne eine Spur Mitgefühl. Wenn er ausnahmsweise mal das Richtige tut, dann aus Eigennutz.

An einer Stelle in "Monkey Island 2" listet ein Steckbrief alle Straftaten auf, die Guybrush bis dahin begangen hat. Brav liest er alles laut vor – es ist eine lange Liste. Dann überklebt er das Foto mit dem Porträt einer anderen Spielfigur, damit diese an seiner Stelle hinter Gittern landet.

Elaine durchschaut Guybrush

Als sich Guybrush in Elaine Marley verliebt, durchschaut sie seine Ichbezogenheit sofort und verweigert konsequent die Rolle als "Jungfrau in Nöten", wie sie in vielen Piratengeschichten üblich ist. Immerhin schreckt es Guybrush nicht ab, dass Elaine sich gut selbst retten kann. Elaine hingegen findet erst später Gefallen an der Hauptfigur.

Der designierte Bösewicht, der Geisterpirat LeChuck, wirkt gegenüber Guybrush fast harmlos – davon abgesehen, wie schäbig er seine Gefolgsleute behandelt. Ach ja, und dass Elaine wider Willen zu seiner Frau machen will. Dann war da noch die Sache mit dem Voodoozauber. Trotzdem: LeChuck ist größenwahnsinnig und machtbesessen, aber seine finsteren Pläne haben einen fixen Fokus, der Schaden ist also eingegrenzt und absehbar. Guybrushs Handlungen sorgen hingegen immer wieder für unberechenbare, chaotische Zerstörung.

Mit 30 Jahren Abstand erscheint LeChucks unbändige Wut über Guybrush jedenfalls nicht ganz abwegig. Guybrush ist die Karikatur eines unbekümmerten Emporkömmlings, der sich nicht um die Folgen seiner Taten schert. LeChuck erinnert hingegen eher an einen schlechten Chef, der falsche Prioritäten setzt.

Änderungen zum Besseren

In Vorbereitung zu diesem Text habe ich "Monkey Island 2" noch einmal in Angriff genommen. Nachdem ich das Spiel über die Jahre hinweg schon zweimal durchgespielt hatte, rechnete ich im dritten Durchgang mit einem leichten Spiel. Stattdessen steckte ich immer wieder fest.

An einige Puzzles konnte ich mich noch halbwegs erinnern. Beim berühmten Puzzle mit der Pumpe dachte ich, das schaffe ich mit links, so was vergisst man nicht. Tatsächlich scheiterte ich jämmerlich daran, den Affen vom Klavier loszueisen. Irgendwann war der Frustpegel hoch genug, um einen Walkthrough aus dem Web zurate zu ziehen.

Rückblickend waren meine Fehler offensichtlich: Ich hätte mir händisch Notizen machen sollen, welche Aufgaben noch offen sind – und wo. Der Walkthrough war zwar hilfreich, erledigte einige Aufgaben jedoch in einer anderen Reihenfolge. So las ich plötzlich versehentlich Lösungen zu Puzzles, denen ich mich noch gar nicht gestellt hatte. Verflixt und zugespoilert.

Das Hauptziel wurde dennoch erreicht: Ich wusste danach heftigst zu schätzen, wie Gilbert und Grossman in "Return to Monkey Island" das Gameplay modernisiert hatten, ohne aufs Spiel zu setzen, was die ersten "Monkey Island"-Teile ausgemacht hatte. Dass "Return to Monkey Island" eine To-do-Liste einführte, empfand ich zunächst als zu viel des Guten. Nach einigen Spielstunden war es aber eine enorme Hilfe dabei, die Spielziele im Auge zu behalten. Auch das ins Spiel integrierte Hinweis-Buch ist eine gute Idee, weil es das Spoiler-Problem löst. Das Verben-Interface der ersten "Monkey Island"-Spiels habe ich nie vermisst.

Genial fand ich die Idee, wie "Monkey Island 6" reagiert, wenn Spieler nach ein paar Tagen Pause zurückkehren: Beim Laden eines Spielstands gibt Guybrush erst eine (gesprochene!) Zusammenfassung, was bisher geschah und was noch bevorsteht. Dieses Detail fiel erst nach Abschluss der Rezension auf.

Wenn Nostalgie zum absoluten Wert wird

Im Heise-Forum hat tatsächlich jemand geschrieben, er werde "Return of Monkey Island" allein deshalb nicht spielen, weil der Grafikstil unerträglich sei. Nicht für ihn, sondern absolut. Mehr noch: "Monkey Island 6" würde seine Kindheitserinnerungen für immer zerstören.

Mein Mitgefühl geht an alle Personen, deren Kindheitserinnerungen so zerbrechlich sind, dass sie beim Anblick von etwas Neuem zu Staub zerfallen. Vermutlich haben da schon die Screenshots irreparable Schäden angerichtet. (Nein, ich glaube das nicht ernsthaft.)

Gilbert & Co. scheinen damit gerechnet zu haben, dass es solche affektierten Ausbrüche geben würde. Vermutlich war es eine weise Idee, die Entwicklung des Spiels zwei Jahre streng geheim zu halten. Wie radikal die Reaktionen auf die ersten Bilder aus dem Spiel ausfielen, hat die Macher dennoch überrascht.

Als Ende Juni der erste Gameplay-Trailer erschien, bombardierten selbsternannte Fans die Kommentare von Ron Gilberts Blog mit derart hässlichen persönlichen Angriffen, dass er die Kommentarfunktion bis auf Weiteres abschaltete. This is why we can’t have nice things.

Tatsächlich gab es bei der Grafik keinen Weg, der allen Fans gerecht geworden wäre. Je nach Geburtsjahr haben Spieler eine komplett andere Vorstellung davon, was der "klassische Look" der Figuren ist. Inzwischen hat ja sogar der fünfte Teil ("Tales of Monkey Island") schon 13 Jahre auf dem Buckel.

Ron Gilbert suchte einen Stil, der den Pixelblock-Charme des ersten beiden "Monkey Island"-Adventures aufgriff, ohne Retro-Pixelgrafik zu sein. Diesen Wunsch erfüllten die blockartigen Illustrationen von Rex Crowle – so sind Guybrush & Co. klotzig geblieben, aber in HD.

Steam zufolge habe ich insgesamt über 25 Stunden mit "Monkey Island 6" verbracht. Teil 2 dürfte mich – mit Walkthrough – 8 bis 12 Stunden gekostet haben. Dabei habe ich über manche Sache gegrummelt, etwa dass Guybrush so lahm über Mêlée Island läuft. Worüber ich mich kein einziges Mal geärgert habe, war die Grafik.

Der Grafikstil von "Return to Monkey Island" ist eben kein fauler Kompromiss, sondern eine mutige Synthese aus Retro-Ästhetik und Bilderbuch-Look. Das passt großartig zu einem Spiel, in dem es um Rückblicke und Erzählungen geht – dazu gleich mehr.

Kein sauberer Übergang

Okay, letzte Warnung: Jetzt wird es Ernst mit den Spoilern.

Über die Jahre hinweg hat Ron Gilbert mehrfach beschrieben, wie er ein "Monkey Island"-Sequel angehen würde, ein hypothetisches "Monkey Island 3a". In den Details hat er immer mal wieder seine Meinung geändert, aber eine Sache blieb konstant: Sein Sequel würde nahtlos das Ende von Teil 2 fortführen, das war immer die Vorgabe.

"Monkey Island 2" endet damit, dass Guybrush ein Voodoo-Puppen-Duell gegen LeChuck für sich entscheidet, indem er der Puppe seines Gegners ein Bein abreißt. Es folgt eine an die Star-Wars-Filme "Das Imperium schlägt zurück" und "Rückkehr der Jedi-Ritter" angelehnte Sequenz: Am Boden liegend bezeichnet LeChuck seinen Widersacher als "Bruder" und bittet Guybrush, LeChucks Maske abzunehmen.

Daraufhin werden LeChuck und Guybrush zu kleinen Jungen, die ein Angestellter aus den Tunneln eines Vergnügungsparks vertreibt. Draußen warten die Eltern auf die beiden. Zu viert ziehen sie zur nächsten Attraktion des Parks weiter.

Damit nicht genug, folgen zwei weitere Wendungen: Kurz bevor der kleine Chuckie aus dem Bild geht, starrt er mit rot glühenden Augen und dämonischem Lächeln direkt auf die Spieler. Nach dem Abspann erscheint Elaine auf Dinky Island und fragt besorgt, ob Guybrush das Opfer eines Voodoo-Zaubers von LeChuck geworden sein könnte. The End.

Genau an dieser Stelle knüpft "Return to Monkey Island"... dann doch nicht so richtig an. Am Ende von "Monkey Island 2" stellen Dialoge klar, dass die beiden Erwachsenen im Vergnügungspark definitiv die Eltern von Chuckie und Guybrush sind.

Ein erzählerischer Notkunstgriff

Am Anfang von "Monkey Island 6" hingegen sind die beiden Erwachsenen ein den Jungen fremdes Ehepaar, das sich schnell verdrückt. Kurz darauf trifft Guybrush Junior auf seinen Vater, Guybrush Senior. Dieser erzählt ihm auf einer Bank des Vergnügungsparks eine weitere "Monkey Island"-Geschichte. Die Handlung: Wie Guybrush und LeChuck aufs Neue versuchten, das Geheimnis von Monkey Island zu finden.

Damit werden auf einen Schlag alle "Monkey Island"-Abenteuer zu Geschichten, die der erwachsene Guybrush seinem Sohn erzählt. Im Laufe von "Monkey Island 6" kehrt das Spiel immer wieder zu Vater und Sohn auf der Parkbank zurück – etwa, wenn Spieler versuchen, Guybrush durch einen zu langen Unterwasseraufenthalt ums Leben zu bringen.

Schnell stellt sich heraus, dass weder Guybrush noch LeChuck eine Ahnung haben, was das Geheimnis von Monkey Island überhaupt sein könnte. Dennoch wollen beide um jeden Preis als Erster das Geheimnis lüften. "Fanatismus besteht im Verdoppeln der Anstrengung, wenn das Ziel vergessen worden ist." (George Santayana)

Im neuen Spiel erscheinen Guybrush und LeChuck als zwei sture Querköpfe, jeweils festgefahren in ihrer Art. Auf dem Deck des Piratenschiffs von LeChuck hängt eine Glocke, bei der zwei Schläge eine Standpauke an die Crew bedeuten. Nach ein paar Sätzen degeneriert LeChuck’s Geschrei zu einem wütenden "bla bla bla bla". Solche Meetings habe ich auch schon erlebt.

Wie gewohnt hinterlässt Guybrush eine Spur der Verwüstung – ohne Rücksicht auf die Konsequenzen. Als Elaine versucht, ihm die Folgen seines Tuns klarzumachen, präsentiert Guybrush eine hohle Ausrede nach der anderen, bis hin zum Omelett-und-Eier-Klischee.

Am Ende von "Monkey Island 6" steht abermals ein dramaturgischer Kniff: Die Suche nach dem Geheimnis von Monkey Island endet damit, dass Guybrush sich plötzlich in einem Indoor-Vergnügungspark wiederfindet. Dort spielen Arrangements mechanischer Figuren einige Schlüsselszenen der Spielhandlung nach.

Das Geheimnis hinter dem Geheimnis

Und das mysteriöse Geheimnis von Monkey Island? Es entpuppt sich als ... nein, ich will kein kompletter Spielverderber sein. Es soll reichen, dass Guybrushs Sohn sich mächtig über das "Ende" beschwert. Dass der Abschluss der Geschichte etwas melancholisch stimmt, ist nicht auf schlechtes Spiel-Design zurückzuführen, sondern Teil des Konzepts.

Wer nach Spielende im Hauptmenü das Sammelbuch aufruft, findet dort plötzlich eine Zusammenfassung des soeben abgeschlossenen Spiels. Dahinter klebt auf dem vorletzten Blatt ein Umschlag, versiegelt mit R & D (für Ron & Dave). Er enthält eine "Zeitkapsel" vom 18. Juni 2020, kurz vor Anfang der Entwicklung des Spiels.

In diesem Dokument beschreiben Gilbert und Grossman, was sie mit dem Adventure erreichen wollen. Das beginnt mit dem Eingeständnis, dass die Handlung der ersten "Monkey Island"-Spiele direkt Aspekte aus den Lebensabschnitten seiner Schöpfer spiegelte. Inzwischen sind die Entwickler eben Männer in ihren Fünfzigern, die das Gefühl nicht losließ, dass die Geschichte von Guybrush noch nicht abgeschlossen sei.

Die Zeitkapsel endet mit den Worten: "Das Spiel ist ein albernes Piratenabenteuer, so wie eh und je, aber es ist auch eine Geschichte über den Versuch, die Vergangenheit mit all ihrer angeblichen jugendlichen Stärke und ihrem Ruhm zurückzuerobern." So gesehen ist das Spielende eine logische und konsequente Umsetzung dieses Ziels.

Ron Gilbert lässt sich kaum vorwerfen, dass das Spiel nur seine eigene Lebenserfahrung spiegelt. Bei altgedienten "Monkey Island"-Spielern ist es ja auch nicht anders: Sie begegnen jedem Teil der Reihe in einem anderen Lebensabschnitt.

Vielleicht ist es das, was mich an der blökenden Kritik am Look des Spiels so befremdet: Aus den empörten Tiraden spricht eine gewisse Versteinerung – ein Unwillen, Wandel zu akzeptieren und sich daran anzupassen.

Wer nicht akzeptieren kann, dass jedes "Monkey Island" unweigerlich ein Produkt seiner Zeit ist und dass Dinge sich halt nicht immer so entwickeln, wie man es erwartet hat, der soll der Adventure-Serie halt den Rücken zuwenden. Unfair ist es aber, wenn sich diese Nicht-Mitspieler als "echte Fans" aufspielen und ihre persönliche Abneigung als allgemeingültige Wahrheit bezeichnen.

Auf der Rückseite des Sammelalbums in "Monkey Island 6" klebt eine vielversprechende Notiz: "Notiz an mich selbst: Mehr Papier für den Rest meiner Abenteuer besorgen." Ich persönlich wäre bei einem "Monkey Island 7" mit Freude dabei, egal ob mit der aktuellen oder einer ganz anderen Optik. Hauptsache, bis zum nächsten Teil gehen nicht wieder 13 Jahre ins Land. Weil das, und das sage ich als echter Fan, das will wirklich niemand.

Siehe auch:

(dahe)